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El mundo está envejeciendo a un ritmo sin precedentes. Para 2030, una de cada seis personas a nivel mundial tendrá 60 años o más, y se proyecta que la población de mayores de 80 se triplicará para 2050. Esta transformación demográfica no es una preocupación lejana: está reconfigurando el panorama del diseño de productos ahora mismo. Para los diseñadores de producto, ingenieros y gerentes de innovación, la pregunta ya no es si se debe diseñar para adultos mayores, sino cómo hacerlo bien.

En Mindsailors, hemos observado estos cambios de cerca, particularmente a través de nuestro trabajo en diseños como NeuroPlay, una diadema de biofeedback EEG probada clínicamente en casi 200 personas mayores de 65 años para mejorar la función cognitiva en pacientes con demencia y deterioro cognitivo leve. Esta experiencia ha reforzado un insight crítico: diseñar para poblaciones que envejecen no se trata de crear productos "especiales", sino de entender cómo las decisiones fundamentales de diseño afectan la usabilidad a lo largo de toda la vida humana.

Entendiendo a la población mayor

Las cifras cuentan una historia contundente. Solo en Estados Unidos, 61,2 millones de personas de 65 años o más vivían en el país en 2024, lo que representa un aumento del 3,1 por ciento respecto al año anterior. El crecimiento más drástico ocurre en los grupos de mayor edad: se espera que la población de 80 años o más aumente un 64 por ciento para 2045 y se duplique para 2065. En Inglaterra, las proyecciones indican que el 26 por ciento de la población tendrá 65 años o más para 2065.

La gran mayoría de los adultos mayores prefiere envejecer en su propio hogar (aging in place): el 92 por ciento de las personas entre 65-74 años y el 95 por ciento de los mayores de 75 expresan un fuerte deseo de permanecer en sus casas. Esta preferencia refleja algo más que un sentimiento: aquellos que envejecen en casa reportan niveles más altos de satisfacción con la vida en comparación con sus pares en instituciones. Para los diseñadores de producto, esto es decisivo: necesitamos crear soluciones que habiliten la independencia y se integren perfectamente en los entornos domésticos.

Cambios relacionados con la edad que impactan el diseño

Un diseño efectivo para adultos mayores comienza por entender los cambios físicos y cognitivos que ocurren con el envejecimiento. No son déficits, son variaciones naturales que un diseño reflexivo puede acomodar.

Visión y percepción

La presbicia, la capacidad reducida para enfocar objetos cercanos, afecta a la mayoría de las personas mayores de 40 años. A los 50, aproximadamente la mitad de las personas experimenta algún grado de baja visión. La percepción del color también cambia: la sensibilidad de los conos S - la capacidad de distinguir diferencias entre azul y amarillo - disminuye notablemente con la edad debido al amarilleamiento del cristalino y la reducción del tamaño de la pupila.

Para los diseñadores, esto significa que el alto contraste entre texto y fondo es esencial, no opcional. Deben evitarse los emparejamientos rojo-verde. La iluminación adecuada y la elección cuidadosa del color se convierten en decisiones críticas de diseño que afectan tanto a productos digitales como físicos.

Función motora y destreza

La destreza manual y la sensibilidad táctil disminuyen significativamente con la edad. La percepción táctil reducida a menudo conduce a un agarre compensatorio excesivo: los adultos mayores pueden ejercer el doble de fuerza que los usuarios más jóvenes al manipular los mismos objetos.

La fuerza de agarre disminuye, particularmente cuando la apertura de la mano excede los 6,3 a 7,6 centímetros, un umbral crítico para usuarios con artritis. Los productos que requieren fuerza excesiva o posiciones de mano incómodas se vuelven no solo difíciles, sino dolorosos de usar. Botones, controles y áreas de agarre deben diseñarse teniendo en cuenta estas limitaciones.

Procesamiento cognitivo

La capacidad de la memoria a corto plazo disminuye con la edad, dificultando la retención de información a través de múltiples pasos o pantallas. La velocidad de procesamiento - el ritmo al que los individuos interpretan la información visual y responden a estímulos - se ralentiza y afecta otras funciones cognitivas.

Las limitaciones de la memoria de trabajo tienen implicaciones directas de diseño. Las arquitecturas de navegación deben simplificarse para adultos mayores de 70 años, limitando la profundidad a tres niveles y reduciendo la carga de información. La interacción por voz, cuando se implementa cuidadosamente, produce la menor carga cognitiva en comparación con interfaces táctiles o de control ocular.

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Diseño universal: principios que benefician a todos

El Diseño Universal, desarrollado en la Universidad Estatal de Carolina del Norte en 1997, ofrece un marco que va mucho más allá del diseño para la tercera edad. Se define como "el diseño de productos y entornos para ser utilizables por todas las personas, en la mayor medida posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado".

Sus siete principios proporcionan una guía accionable:

1. Uso Equitativo: Útil y comercializable para personas con diversas capacidades, con medios de uso equivalentes.
2. Flexibilidad en el Uso: Acomoda un amplio rango de preferencias y capacidades individuales (ej. botones de ancho completo que funcionan igual para zurdos y diestros).
3. Uso Simple e Intuitivo: Fácil de entender sin importar la experiencia, conocimiento o habilidades lingüísticas.
4. Información Perceptible: Comunica la información necesaria eficazmente sin importar las condiciones ambientales o capacidades sensoriales.
5. Tolerancia al Error: Minimiza riesgos y consecuencias adversas de acciones accidentales.
6. Bajo Esfuerzo Físico: Puede usarse eficiente y cómodamente con mínima fatiga.
7. Tamaño y Espacio para el Acceso y Uso: Proporciona tamaño y espacio apropiados para el acercamiento y manipulación, sin importar el tamaño corporal o movilidad del usuario.

Vale la pena distinguir el Diseño Universal del Diseño Inclusivo. El Diseño Universal busca crear una solución única accesible sin adaptación, mientras que el Diseño Inclusivo acepta múltiples variaciones adaptadas a necesidades diversas. El Diseño Universal tiene raíces en contextos físicos, mientras que el Inclusivo surgió para productos digitales donde las variaciones son menos costosas. Ambos se complementan.

Para los diseñadores de producto, los principios de Diseño Universal no son restricciones, son oportunidades. Los productos diseñados bajo estos principios resultan más intuitivos y satisfactorios para usuarios de todas las edades.

Consideraciones prácticas de diseño para productos senior

Diseño de interfaz e interacción (UI/UX)

Las interfaces digitales para adultos mayores requieren una calibración cuidadosa. Los objetivos táctiles (touch targets) deben ser de mínimo 44 por 44 píxeles para acomodar el control motor reducido. El texto debe ser grande y con altos ratios de contraste. La profundidad de navegación debe limitarse a tres niveles.

La reducción de la carga cognitiva impulsa las decisiones de diseño exitosas. La revelación progresiva (progressive disclosure) muestra la información gradualmente en lugar de abrumar al usuario. La retroalimentación clara y los recordatorios de objetivos apoyan a usuarios con memoria a corto plazo reducida. Cuando se requiere recordar acciones previas, los diseñadores deben reconsiderar si esa demanda cognitiva es necesaria: ¿podría la información estar visible en lugar de requerir memorización?

Ergonomía del producto físico

Los botones deben tener un tamaño que permita una distribución adecuada de la presión y reduzca la tensión en las articulaciones de los dedos. La carga debe distribuirse a través de toda la superficie de contacto en lugar de crear puntos de presión en articulaciones individuales.

Los contornos proporcionan beneficios funcionales más allá de la estética: crean entrelazamientos (interlocks) que ayudan a los usuarios a resistir cargas axiales y reducen la fuerza de agarre requerida. La selección de materiales afecta significativamente la usabilidad. El coeficiente de fricción entre la mano y la superficie del producto determina la fuerza de agarre necesaria. El durómetro y la composición química aseguran la durabilidad a largo plazo bajo las fuerzas de agarre excesivas que los usuarios mayores pueden aplicar.

Los bordes afilados por un fresado incompleto o rebabas excesivas (flashing) causan incomodidad y deben eliminarse. La temperatura también afecta la fuerza de agarre, con una disminución del rendimiento tanto en ambientes fríos como calientes.

Empaques y mecanismos de apertura

El diseño de empaques presenta un desafío complejo: crear envases que sean a la vez resistentes a niños y amigables para adultos mayores. Las regulaciones requieren que el 85 por ciento de los niños pequeños no puedan abrir los paquetes inicialmente, mientras que el 90 por ciento de los adultos mayores deben poder abrirlos y cerrarlos en cinco minutos.

Las tapas tradicionales de "presionar y girar" requieren una destreza avanzada de la que muchos adultos mayores carecen. Los materiales PET pueden ser más difíciles de rasgar para los niños, pero si se diseñan con perforaciones láser, permiten un rasgado controlado con fuerza manejable para los adultos mayores. Algunos diseños incorporan activación por humedad, donde mojar el empaque permite despegar pestañas que permanecen seguras cuando están secas. Esta tensión de diseño - requisitos aparentemente contradictorios que impulsan soluciones innovadoras - ilustra por qué la experiencia en manufactura es crucial para el diseño inclusivo.

La barrera del estigma: por qué el buen diseño no es suficiente

La investigación identifica consistentemente el estigma como una barrera significativa para la adopción de tecnología de asistencia, reportado en el 18 por ciento de los estudios sobre por qué los adultos mayores rechazan dispositivos potencialmente útiles. Las tecnologías de asistencia a menudo se perciben como reflejos de estereotipos negativos sobre el envejecimiento: dependencia, aislamiento y deterioro.

Cuando los productos parecen "médicos" o señalan explícitamente que están diseñados para personas con limitaciones, amenazan la identidad personal del usuario. Por el contrario, los dispositivos con estética moderna y sin simbolismo de discapacidad son aceptados mucho más positivamente. Las gafas inteligentes superan a los bastones blancos tradicionales precisamente porque carecen de simbolismo estigmatizante. La integración de la detección de caídas y recordatorios de medicación en el Apple Watch tiene éxito porque el dispositivo se posiciona como un producto de consumo premium, no como tecnología de asistencia.

La visibilidad también importa: los dispositivos de asistencia más visibles crean mayores desventajas sociales. Para los diseñadores, la directriz es clara: siempre que sea posible, los diseños orientados a seniors deben integrarse en los estilos de vida modernos en lugar de anunciarse como productos "de asistencia". Los enfoques de diseño inclusivo que suavizan el targeting explícito del producto ayudan a preservar la dignidad del usuario.

Realidades de manufactura y diseño senior

El Diseño para Manufactura (DFM) se vuelve particularmente importante para productos enfocados en seniors porque a menudo requieren tolerancias, materiales o procesos específicos para lograr los requisitos ergonómicos y funcionales necesarios.

La selección de materiales debe equilibrar múltiples requisitos: coeficiente de fricción para un agarre adecuado, durabilidad para soportar un posible exceso de fuerza, estética que evite el estigma y costos que aseguren la accesibilidad. Los TPE de tacto suave reducen la fuerza de impacto y mejoran la comodidad del agarre, pero requieren un durómetro y química apropiados para la durabilidad a largo plazo.

La calidad del ensamblaje afecta directamente la usabilidad. Las rebabas o líneas de unión mal acabadas causan incomodidad al agarrar contenedores, algo especialmente problemático para usuarios con artritis. Un DFM adecuado especifica alturas de rebaba aceptables y tratamientos de juntas considerando cómo las manos contactarán realmente el producto.

La tensión entre empaques a prueba de niños y amigables con seniors ejemplifica cómo el pensamiento DFM aborda requisitos contradictorios. Los ingenieros deben resolver problemas por adelantado para asegurar que el empaque pase las pruebas regulatorias y siga siendo producible a través de procesos escalables. Estas restricciones, cuando se abordan reflexivamente, impulsan una innovación que beneficia a todos los usuarios, no solo a las poblaciones objetivo iniciales.

NeuroPlay: diseño enfocado en el usuario senior

Nuestro trabajo en NeuroPlay ejemplifica muchos de estos principios en la práctica. NeuroPlay es una diadema portátil de biofeedback EEG probada clínicamente en casi 200 individuos mayores de 65 años y probada para mejorar funciones cognitivas, especialmente en aquellos con demencia y deterioro cognitivo leve.

El desafío de diseño requirió abordar múltiples consideraciones relacionadas con la edad simultáneamente. La diadema necesitaba ser físicamente manejable: fácil de colocar a pesar de una posible reducción en el control motor fino y la retroalimentación táctil. La interfaz de la tablet acompañante necesitaba acomodar cambios de visión y diferencias en el procesamiento cognitivo. Los juegos interactivos se adaptaron específicamente a los cambios cognitivos característicos de la tercera edad.

Es importante destacar que NeuroPlay evita el estigma posicionándose como una herramienta para el compromiso cognitivo activo en lugar de una intervención médica para el deterioro. El diseño portátil - solo diadema y tablet - elimina barreras de configuración. Al asegurar que el diseño físico no transmita el mensaje de "dispositivo de asistencia", el producto mantiene el sentido de agencia y dignidad del usuario.

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La dimensión emocional: autonomía y dignidad

Más allá de los requisitos funcionales, diseñar para adultos mayores requiere atención a las necesidades psicológicas. La investigación sobre tecnología de asistencia revela que los adultos mayores experimentan emociones ambivalentes sobre los dispositivos destinados a ayudarles.

Las experiencias positivas se asocian con una mayor independencia y conexión social. Cuando los productos realmente apoyan la autonomía - permitiendo a los usuarios realizar tareas valoradas sin ayuda - son adoptados. Los dispositivos que fortalecen la conexión social en lugar de resaltar el aislamiento son igualmente valorados.

Las experiencias negativas incluyen ansiedad, frustración y pérdida de control percibida. Los productos que hacen sentir al usuario dependiente o incompetente, que enfatizan las limitaciones en lugar de la capacidad, serán rechazados independientemente de su mérito técnico. Los dispositivos de detección de caídas, a pesar de sus beneficios de seguridad, a menudo se rechazan porque señalan vulnerabilidad.

La respuesta de diseño debe maximizar la autonomía y mejorar la competencia. Los productos deben expandir lo que los usuarios pueden hacer en lugar de solo compensar lo que no pueden. Cuando la compensación es necesaria, debe entregarse con dignidad: integrada en soluciones que sirven propósitos más amplios en lugar de resaltar explícitamente las limitaciones. Esta dimensión psicológica explica por qué los patrones de adopción a veces parecen irracionales: los usuarios priorizan la dignidad y la autoeficacia junto con la funcionalidad.

Avanzando: pasos prácticos para equipos de diseño

Incluir a adultos mayores en la investigación de usuarios durante todo el desarrollo revela insights que los datos demográficos por sí solos no pueden proporcionar. La observación directa de cómo interactúan con prototipos descubre problemas de usabilidad que las encuestas y estadísticas pasan por alto. Los enfoques de co-diseño, donde los usuarios mayores participan en la ideación en lugar de solo en la evaluación, producen soluciones mejor alineadas con necesidades y preferencias reales.

Construir flexibilidad en los diseños desde el inicio acomoda la amplia variación en capacidad entre adultos mayores. Productos con características ajustables, múltiples modos de control o interfaces personalizables permiten a los individuos configurar soluciones a sus necesidades específicas. No todos los usuarios de 75 años tienen capacidades idénticas de visión, destreza o procesamiento cognitivo.

Prototipar temprano con la accesibilidad en mente previene costosas adaptaciones posteriores. Cuando las consideraciones de accesibilidad son parte integral de la arquitectura inicial en lugar de adiciones a diseños terminados, funcionan más eficazmente y cuesta menos implementarlas.

Evitar suposiciones sobre alfabetización tecnológica produce soluciones más apropiadas. La brecha digital entre los adultos mayores está cambiando rápidamente. Las personas de 70 años en 2026 crecieron durante la revolución de la computación personal y han usado teléfonos móviles por décadas. Probar la capacidad real en lugar de diseñar basándose en estereotipos arroja mejores resultados.

Considerar todo el viaje del usuario (user journey) se extiende más allá de la funcionalidad central del producto. Un empaque imposible de abrir, instrucciones que requieren magnificación o procedimientos de configuración que exigen conocimientos técnicos crean barreras antes de que el producto sea siquiera usado. La documentación, los recursos de soporte y la presentación física contribuyen a la experiencia general del usuario.

Medir el éxito por la adopción y el uso sostenido proporciona una retroalimentación más significativa que las especificaciones técnicas por sí solas. Un producto sin usar en un cajón ha fallado, independientemente de sus capacidades. Rastrear si los usuarios continúan interactuando con los productos a lo largo del tiempo, y entender por qué los abandonan cuando lo hacen, proporciona insights críticos para futuras iteraciones.

El caso de negocio y el efecto "Curb Cut"

Más allá de los imperativos éticos, el caso de negocio es convincente. La "economía plateada" global representa billones en poder adquisitivo. Los productos diseñados para acomodar cambios relacionados con la edad casi invariablemente resultan más fáciles de usar también para usuarios más jóvenes: este es el "Efecto de Rampa en la Acera" (Curb Cut Effect).

Las rampas en las aceras, obligatorias para usuarios de sillas de ruedas, ahora son usadas por padres con cochecitos, viajeros con equipaje y repartidores con carretillas. De manera similar, diseñar para las necesidades de los adultos mayores crea productos que simplemente están mejor diseñados. El texto grande y de alto contraste beneficia a usuarios en condiciones de poca luz. Los diseños de agarre que reducen la fuerza requerida ayudan a usuarios con guantes. Las interfaces simplificadas reducen la carga cognitiva para todos.

Conclusión: diseñando para el ciclo de vida humano completo

El envejecimiento de las poblaciones globales es una oportunidad para diseñar productos que sirvan al espectro completo de la capacidad humana a lo largo de toda la vida. Los cambios con el envejecimiento no son aberraciones que requieren adaptaciones especiales: son variaciones que el diseño reflexivo sabe acomodar.

En Mindsailors, el trabajo a través de diversas categorías de productos refuerza un insight consistente: los mejores diseños anticipan y acomodan la variabilidad humana en lugar de asumir un usuario "normal" estrecho.

Los principios explorados aquí - pensamiento de diseño universal, atención a cambios relacionados con la edad, sensibilidad a dimensiones psicológicas e integración de la realidad de manufactura - no son consideraciones separadas. Son aspectos interconectados de un desarrollo de producto reflexivo que sirve tanto a usuarios como a negocios.

Como diseñadores e ingenieros, tenemos tanto la capacidad como la responsabilidad de dar forma a productos que habiliten la independencia y preserven la dignidad de las poblaciones que envejecen. Las tendencias demográficas son claras, los principios de diseño están bien establecidos y el caso de negocio es convincente. Los productos diseñados con comprensión de esta realidad definirán la próxima era de excelencia en el diseño.

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