- Mindsailors
- Blog
- wzornictwoprzemysłowe
- Projektowanie w epoce silver economy

Świat starzeje się w bezprecedensowym tempie. Do 2030 roku co szósta osoba na świecie będzie mieć 60 lat lub więcej, a do 2050 roku populacja osób w wieku 80+ ma się potroić. Ta zmiana demograficzna nie jest odległym problemem - już dziś realnie przekształca rynek i praktykę projektowania produktów. Dla projektantów, inżynierów i menedżerów innowacji pytanie nie brzmi już „czy projektować dla osób starszych", lecz „jak robić to dobrze".
W Mindsailors uważnie obserwujemy te trendy, zwłaszcza pracując nad rozwiązaniami takimi jak NeuroPlay - opaską EEG do biofeedbacku, która wspiera funkcje poznawcze u osób z demencją oraz łagodnymi zaburzeniami poznawczymi (MCI). To doświadczenie utwierdziło nas w przekonaniu: projektowanie dla seniorów nie polega na tworzeniu „specjalnych” produktów, lecz na zrozumieniu, jak fundamentalne decyzje projektowe przekładają się na użyteczność na każdym etapie życia.
Zrozumieć starzejące się społeczeństwo
Liczby te układają się w wyraźny obraz zmian. W 2024 roku w samych Stanach Zjednoczonych żyło 61,2 miliona osób w wieku 65 lat i więcej, co stanowiło wzrost o 3,1% w stosunku do roku poprzedniego. Najbardziej dynamiczny przyrost dotyczy jednak najstarszych grup wiekowych: szacuje się, że do 2045 roku populacja osób 80+ wzrośnie o 64%, a do 2065 roku ulegnie ponad dwukrotnemu powiększeniu. Podobne prognozy dotyczą Europy - w Anglii do 2065 roku seniorzy stanowić będą już 26% społeczeństwa.
Co kluczowe, zdecydowana większość seniorów wybiera model tzw. aging in place: aż 92% osób w wieku 65-74 lat i 95% osób powyżej 75. roku życia wyraża silną wolę pozostania we własnych domach. To coś więcej niż sentyment - badania potwierdzają, że seniorzy starzejący się u siebie deklarują wyższą satysfakcję z życia niż ich rówieśnicy w placówkach opiekuńczych. Dla nas, projektantów, płynie z tego jasny wniosek: musimy tworzyć rozwiązania, które nie tylko wspierają samodzielność, ale też naturalnie wpisują się w domową przestrzeń.
Zmiany związane z wiekiem istotne dla projektowania
Skuteczne projektowanie dla seniorów zaczyna się od zrozumienia zmian fizycznych i poznawczych, które zachodzą wraz z wiekiem. Nie są to deficyty - to naturalne różnice, z którymi przemyślany design potrafi współgrać.
Wzrok i percepcja
Prezbiopia (starczowzroczność) - czyli postępujące osłabienie zdolności ostrego widzenia z bliska - dotyka większości osób po 40. roku życia. Do 50. roku życia u około połowy osób pojawia się przynajmniej pewien stopień ograniczeń widzenia (low vision).
Zmienia się także percepcja barw: wrażliwość czopków typu S, odpowiadających m.in. za rozróżnianie osi niebieski–żółty, wyraźnie spada wraz z wiekiem na skutek żółknięcia soczewki i zmniejszania się średnicy źrenicy.
Dla projektantów oznacza to, że wysoki kontrast między tekstem a tłem jest koniecznością, a nie „opcją”. Należy unikać zestawiania czerwieni z zielenią. Odpowiednie oświetlenie i świadomy dobór palety barw stają się krytycznymi decyzjami projektowymi - zarówno w produktach cyfrowych, jak i fizycznych.
Motoryka i zręczność manualna
Zręczność manualna oraz wrażliwość dotykowa ulegają znacznemu obniżeniu wraz z wiekiem. Zredukowana percepcja dotykowa często prowadzi do kompensacyjnego, nadmiernego ściskania przedmiotów – osoby starsze, manipulując tymi samymi obiektami, potrafią użyć dwukrotnie większej siły niż młodsi użytkownicy.
Siła chwytu maleje, zwłaszcza gdy rozstaw chwytu przekracza 6,3 – 7,6 cm – stanowi to krytyczny próg dla użytkowników cierpiących na artretyzm. Produkty wymagające dużej siły docisku lub wymuszające nienaturalne ułożenie dłoni stają się nie tylko trudne w obsłudze, ale wręcz bolesne. Przyciski, elementy sterujące oraz strefy chwytu muszą być projektowane z uwzględnieniem tych ograniczeń.
Procesy poznawcze
Pojemność pamięci krótkotrwałej maleje wraz z wiekiem, co utrudnia utrzymanie informacji pomiędzy wieloma krokami procesu lub kolejnymi ekranami. Szybkość przetwarzania – tempo, w jakim jednostka interpretuje informacje wizualne i reaguje na bodźce – ulega spowolnieniu, wpływając na pozostałe funkcje kognitywne.
Ograniczenia pamięci roboczej mają bezpośrednie przełożenie na decyzje projektowe. W przypadku osób powyżej 70. roku życia architektura nawigacji powinna zostać uproszczona: głębokość struktury należy ograniczyć do trzech poziomów, a obciążenie informacyjne zredukować. Interakcja głosowa, jeśli zostanie starannie zaprojektowana, generuje najniższe obciążenie poznawcze w porównaniu z interfejsami dotykowymi lub systemami sterowanymi wzrokiem.
.png)
Projektowanie uniwersalne: Zasady z korzyścią dla każdego
Projektowanie uniwersalne (Universal Design), opracowane na Uniwersytecie Stanowym Karoliny Północnej w 1997 roku, stanowi fundament wykraczający daleko poza tworzenie rozwiązań wyłącznie dla seniorów. Definiuje się je jako „projektowanie produktów i środowisk w taki sposób, by były użyteczne dla wszystkich ludzi w jak największym stopniu, bez konieczności adaptacji czy specjalistycznego dostosowywania”.
Siedem głównych zasad dostarcza konkretnych wytycznych projektowych:
Użyteczność dla osób o różnej sprawności (Equitable Use): Produkt użyteczny i atrakcyjny rynkowo dla ludzi o różnych zdolnościach; zapewniający równoważne metody obsługi.
Elastyczność użytkowania (Flexibility in Use): Dostosowanie do szerokiego zakresu indywidualnych preferencji i umiejętności – przykładem są przyciski o pełnej szerokości, obsługiwane równie łatwo przez osoby prawo-, jak i leworęczne.
Prosta i intuicyjna obsługa (Simple and Intuitive Use): Łatwość zrozumienia sposobu działania niezależnie od doświadczenia, wiedzy czy kompetencji językowych użytkownika.
Postrzegalność informacji (Perceptible Information): Skuteczne komunikowanie niezbędnych informacji niezależnie od warunków otoczenia czy zdolności sensorycznych odbiorcy.
Tolerancja na błędy (Tolerance for Error): Minimalizowanie zagrożeń i negatywnych konsekwencji przypadkowych lub niezamierzonych działań.
Niski wysiłek fizyczny (Low Physical Effort): Możliwość wydajnego i komfortowego użytkowania przy minimalnym zmęczeniu.
Wielkość i przestrzeń na podejście i użytkowanie (Size and Space for Approach and Use): Zapewnienie odpowiednich wymiarów i przestrzeni umożliwiających dostęp, zasięg i operowanie produktem niezależnie od wielkości ciała, postawy czy mobilności użytkownika.
Należy wyraźnie odróżnić projektowanie uniwersalne od projektowania włączającego (Inclusive Design). Projektowanie uniwersalne dąży do stworzenia jednego rozwiązania, dostępnego bez konieczności modyfikacji, podczas gdy projektowanie włączające zakłada istnienie wielu wariantów dopasowanych do zróżnicowanych potrzeb. Projektowanie uniwersalne wywodzi się ze świata fizycznego, natomiast podejście włączające wyłoniło się w kontekście produktów cyfrowych, gdzie tworzenie wariacji jest mniej kosztowne. Obie metody wzajemnie się uzupełniają.
Dla projektantów produktów zasady te nie są ograniczeniami - stanowią nowe możliwości. Produkty tworzone w oparciu o te reguły okazują się bardziej intuicyjne i satysfakcjonujące dla użytkowników w każdym wieku.
Praktyczne wytyczne projektowe dla produktów dedykowanych seniorom
Projektowanie interfejsu i interakcji
Interfejsy cyfrowe przeznaczone dla osób starszych wymagają precyzyjnej kalibracji. Elementy dotykowe (touch targets) powinny mieć wymiary minimum 44×44 piksele, aby skompensować obniżoną precyzję ruchów. Tekst musi być odpowiednio duży i charakteryzować się wysokim współczynnikiem kontrastu, a głębokość nawigacji powinna zostać ograniczona do trzech poziomów.
Kluczem do skutecznych decyzji projektowych jest redukcja obciążenia poznawczego. Zastosowanie techniki „progressive disclosure” (stopniowego ujawniania informacji) pozwala na dawkowanie treści, zamiast przytłaczać użytkownika ich nadmiarem. Wyraźna informacja zwrotna oraz przypomnienia o aktualnym celu zadania wspierają osoby z osłabioną pamięcią krótkotrwałą. W sytuacjach wymagających zapamiętania wcześniejszych działań, projektanci powinni krytycznie ocenić zasadność takiego obciążenia poznawczego – czy informacja może być stale widoczna, zamiast wymuszać na użytkowniku odtwarzanie jej z pamięci?
Ergonomia produktu fizycznego
Przyciski powinny mieć wymiary pozwalające na odpowiednie rozłożenie nacisku i redukcję obciążenia stawów palców. Dla użytkowników z artretyzmem obwód chwytu nie powinien przekraczać 6,3 – 7,6 cm. Siła musi rozkładać się na całą powierzchnię styku, zamiast tworzyć punkty nacisku na pojedyncze stawy palców.
Konturowanie produktu zapewnia korzyści funkcjonalne wykraczające poza estetykę – tworzy naturalne blokady kształtowe, które pomagają użytkownikom przeciwdziałać siłom osiowym i redukują wymaganą siłę chwytu. Dobór materiałów ma istotny wpływ na użyteczność. Współczynnik tarcia między dłonią a powierzchnią produktu determinuje siłę niezbędną do pewnego chwytu. Twardość (w skali Shore’a) oraz skład chemiczny materiału muszą zapewniać długotrwałą wytrzymałość na nadmierne siły ściskania, które mogą wywierać starsi użytkownicy.
Należy wyeliminować ostre krawędzie wynikające z niedokładnego frezowania łączeń lub nadmiernych nadlewek (wypływek), gdyż powodują one dyskomfort. Na siłę chwytu wpływa również temperatura – sprawność dłoni spada zarówno w warunkach wysokich, jak i niskich temperatur.
Opakowania i mechanizmy otwierania
Projektowanie opakowań stanowi uciążliwe wyzwanie: jak stworzyć rozwiązania, które są jednocześnie bezpieczne dla dzieci (child-resistant) i przyjazne dla seniorów (senior-friendly). Przepisy wymagają, aby 85 procent małych dzieci nie było w stanie otworzyć opakowania przy pierwszej próbie, podczas gdy 90 procent osób starszych musi być w stanie otworzyć je i zamknąć w ciągu pięciu minut.
Tradycyjne zakrętki typu „naciśnij i przekręć” (push-and-twist) wymagają wysokiej sprawności manualnej, której wielu seniorom brakuje. Materiały PET mogą być trudniejsze do rozerwania dla dzieci, ale zaprojektowane z wykorzystaniem perforacji laserowej pozwalają osobom starszym na kontrolowane otwarcie przy użyciu niewielkiej siły. Niektóre projekty wykorzystują aktywację wilgocią – zwilżenie umożliwia odklejenie zabezpieczenia, które pozostaje trwałe w stanie suchym. To napięcie projektowe – pozornie sprzeczne wymagania napędzające innowacyjne rozwiązania – pokazuje, dlaczego wiedza z zakresu technologii wytwarzania jest kluczowa dla projektowania włączającego.
Bariera stygmatyzacji: Dlaczego dobry projekt nie wystarczy
Badania konsekwentnie wskazują stygmatyzację jako istotną barierę w adopcji technologii wspomagających – problem ten pojawia się w 18 procentach badań analizujących przyczyny odrzucania potencjalnie pomocnych urządzeń przez osoby starsze. Technologie asystujące często postrzegane są jako odzwierciedlenie negatywnych stereotypów dotyczących starzenia się: zależności od innych, izolacji czy schyłku sprawności.
Gdy produkty wyglądają „medycznie” lub wprost sygnalizują, że są przeznaczone dla osób z ograniczeniami, zagrażają poczuciu tożsamości użytkownika. Z kolei urządzenia o nowoczesnej estetyce, pozbawione symboliki niepełnosprawności, spotykają się ze znacznie bardziej pozytywnym przyjęciem. Inteligentne okulary (smart glasses) przewyższają tradycyjne białe laski (niewidomych) właśnie dlatego, że nie niosą ze sobą stygmatyzującego przekazu. Integracja wykrywania upadków i przypomnień o lekach w Apple Watch odniosła sukces, ponieważ urządzenie to pozycjonowane jest jako produkt konsumencki klasy premium, a nie technologia wspomagająca.
Widoczność produktu również ma znaczenie: im bardziej widoczne jest urządzenie asystujące, tym większy dystans społeczny może powodować. Dla projektantów dyrektywa jest jasna: tam, gdzie to możliwe, projekty skierowane do seniorów powinny wtapiać się w nowoczesny styl życia, zamiast ogłaszać się jako produkty „wspomagające”. Podejście włączające (Inclusive Design), które zaciera wyraźne dedykowanie produktu konkretnej grupie, pomaga chronić godność użytkownika.
Realia produkcyjne w projektowaniu dla seniorów
Projektowanie pod produkcję nabiera szczególnego znaczenia w przypadku produktów przeznaczonych dla seniorów, ponieważ często wymagają one zachowania specyficznych tolerancji, materiałów lub procesów, aby spełnić niezbędne wymogi ergonomiczne i funkcjonalne.
Dobór materiałów musi równoważyć wiele wymagań: współczynnik tarcia zapewniający odpowiedni chwyt, wytrzymałość na potencjalne nadmierne ściskanie, estetykę unikającą stygmatyzacji oraz koszt gwarantujący dostępność cenową. Miękkie w dotyku elastomery termoplastyczne (TPE) redukują siłę uderzenia i poprawiają komfort chwytu, lecz wymagają dobrania odpowiedniej twardości i składu chemicznego dla zapewnienia długoterminowej trwałości.
Jakość montażu bezpośrednio wpływa na użyteczność. Ostre krawędzie wynikające z niedokładnie obrobionych łączeń lub nadmiernych nadlewek (wypływek) powodują dyskomfort podczas chwytania pojemników – co jest szczególnie problematyczne dla użytkowników z artretyzmem. Prawidłowy proces DFM precyzuje dopuszczalne wysokości nadlewek oraz sposób wykończenia łączeń (szwów podziałowych), uwzględniając to, w jaki sposób dłonie będą faktycznie wchodzić w kontakt z produktem.
Napięcie między projektowaniem opakowań bezpiecznych dla dzieci a przyjaznych dla seniorów stanowi przykład tego, jak podejście DFM rozwiązuje sprzeczne wymagania. Inżynierowie muszą rozwiązywać problemy z wyprzedzeniem, aby zagwarantować, że opakowanie przejdzie testy regulacyjne, pozostając jednocześnie wykonalnym w skalowalnych procesach produkcyjnych. Ograniczenia te, jeśli zostaną starannie przeanalizowane, napędzają innowacje przynoszące korzyści wszystkim użytkownikom – nie tylko konkretnym grupom docelowym.
.png)
NeuroPlay: produkt stworzony z myślą o osobach starszych
Nasza praca nad projektem NeuroPlay stanowi praktyczny przykład zastosowania wielu omawianych zasad. NeuroPlay to przenośna opaska EEG do biofeedbacku, przetestowana klinicznie na grupie blisko 200 osób powyżej 65. roku życia, która – jak udowodniono – poprawia funkcje poznawcze, szczególnie u osób z demencją oraz łagodnymi zaburzeniami poznawczymi.
Wyzwanie projektowe wymagało jednoczesnego uwzględnienia wielu czynników związanych z wiekiem. Opaska musiała być fizycznie łatwa w obsłudze – prosta do założenia i pozycjonowania mimo potencjalnie ograniczonej motoryki małej oraz osłabionego czucia dotyku. Towarzyszący jej interfejs tabletowy musiał być dostosowany do zmian w narządzie wzroku oraz różnic w przetwarzaniu poznawczym. Interaktywne gry zostały specjalnie dopasowane do zmian kognitywnych charakterystycznych dla wieku senioralnego.
Co istotne, NeuroPlay unika stygmatyzacji poprzez pozycjonowanie jako narzędzie do aktywnego treningu umysłu, a nie interwencja medyczna w przypadku osłabienia sprawności. Przenośna konstrukcja – składająca się jedynie z opaski i tabletu – eliminuje bariery konfiguracyjne.
Wymiar emocjonalny: Autonomia i godność
Projektowanie dla osób starszych, wykraczając poza wymagania funkcjonalne, wymaga zwrócenia uwagi na potrzeby psychologiczne. Badania nad technologiami wspomagającymi ujawniają, że seniorzy żywią ambiwalentne emocje wobec urządzeń mających im pomagać.
Pozytywne doświadczenia wiążą się ze zwiększoną niezależnością i łącznością społeczną. Kiedy produkty rzeczywiście wspierają autonomię – pozwalając użytkownikom wykonywać ważne dla nich zadania bez pomocy z zewnątrz – są chętnie przyjmowane. Podobnie cenione są urządzenia, które wzmacniają relacje społeczne, zamiast podkreślać izolację.
Negatywne doświadczenia obejmują lęk, frustrację i poczucie utraty kontroli. Produkty, które sprawiają, że użytkownicy czują się zależni lub niekompetentni, lub które eksponują ograniczenia zamiast możliwości, zostaną odrzucone bez względu na ich zalety techniczne. Urządzenia do wykrywania upadków, mimo korzyści dla bezpieczeństwa, są często odrzucane właśnie dlatego, że sygnalizują bezbronność i słabość.
Odpowiedź projektowa musi maksymalizować autonomię i wzmacniać poczucie kompetencji. Produkty powinny rozszerzać zakres tego, co użytkownicy mogą zrobić, zamiast jedynie kompensować to, czego zrobić nie mogą. Gdy kompensacja jest konieczna, należy ją dostarczać z godnością – zintegrowaną w rozwiązaniach służących szerszym celom, a nie jawnie podkreślającą ograniczenia. Ten wymiar psychologiczny wyjaśnia, dlaczego wzorce adopcji produktów wydają się czasem irracjonalne: użytkownicy stawiają godność i poczucie własnej skuteczności (self-efficacy) na równi z funkcjonalnością.
Dalsze kroki: Praktyczne wskazówki dla zespołów projektowych
Uwzględnianie osób starszych w badaniach z użytkownikami na każdym etapie rozwoju produktu. Bezpośrednia obserwacja interakcji seniorów z prototypami ujawnia problemy niemożliwe do przewidzenia na podstawie samych danych demograficznych. Stosowanie podejścia współprojektowego (co-design), w którym starsi użytkownicy uczestniczą w procesie ideacji, pozwala tworzyć rozwiązania lepiej dopasowane do rzeczywistych potrzeb.
Wbudowywanie elastyczności w projekt od samego początku. Produkty wyposażone w regulowane funkcje, wiele trybów sterowania czy konfigurowalne interfejsy pozwalają na obsłużenie zróżnicowania występującego w populacji osób starszych. Nie każdy 75-latek dysponuje identycznymi możliwościami.
Wczesne prototypowanie z myślą o dostępności. Późniejsze doposażanie produktu w funkcje dostępności jest kosztowne i obarczone kompromisami. Rozwiązania te sprawdzają się najlepiej, gdy dostępność stanowi integralną część pierwotnej architektury systemu.
Unikanie założeń dotyczących kompetencji cyfrowych. Granica wykluczenia cyfrowego ulega przesunięciu. Dzisiejsi siedemdziesięciolatkowie byli świadkami rozwoju komputerów osobistych i na co dzień używają telefonów komórkowych. Należy testować rzeczywiste umiejętności użytkowników zamiast projektować w oparciu o stereotypy.
Analiza całej ścieżki użytkownika (User Journey). Opakowanie niemożliwe do otwarcia, instrukcje wymagające szkła powiększającego czy procedury konfiguracyjne wymagające wiedzy technicznej tworzą bariery jeszcze przed pierwszym użyciem. Dokumentacja, zasoby wsparcia oraz fizyczna prezentacja produktu są równoprawnymi elementami doświadczenia użytkownika.
Mierzenie sukcesu poprzez adopcję i utrzymanie użytkowania. Produkt o imponującej specyfikacji, który leży nieużywany, jest porażką. Monitorowanie długotrwałego zaangażowania oraz analiza przyczyn porzucania produktu dostarczają kluczowych informacji zwrotnych.
Uzasadnienie biznesowe i efekt wyciętego krawężnika (The Curb Cut Effect)
Poza imperatywami etycznymi, uzasadnienie biznesowe jest przekonujące. Globalna „srebrna gospodarka” (silver economy) reprezentuje biliony dolarów siły nabywczej. Produkty zaprojektowane tak, by uwzględniać zmiany związane z wiekiem, niemal zawsze okazują się łatwiejsze w obsłudze również dla młodszych użytkowników – zjawisko to znane jest jako „efekt wyciętego krawężnika” (curb cut effect).
Obniżone krawężniki, wprowadzone obligatoryjnie z myślą o użytkownikach wózków inwalidzkich, są obecnie wykorzystywane przez rodziców z wózkami dziecięcymi, podróżnych z bagażem czy kurierów z wózkami transportowymi. Analogicznie, projektowanie pod kątem potrzeb osób starszych prowadzi do tworzenia produktów, które są po prostu lepiej zaprojektowane. Duży tekst o wysokim kontraście przynosi korzyści użytkownikom w słabym oświetleniu. Konstrukcja uchwytów redukująca wymaganą siłę pomaga osobom pracującym w rękawicach. Uproszczone interfejsy zmniejszają obciążenie poznawcze dla każdego odbiorcy.
Projektowanie z myślą o całym cyklu życia człowieka
Starzenie się światowych populacji stanowi okazję do tworzenia produktów służących pełnemu spektrum ludzkich możliwości na przestrzeni całego życia. Zmiany zachodzące z wiekiem nie są aberracjami wymagającymi specjalnych udogodnień – są naturalnymi wariacjami, które przemyślany projekt powinien uwzględniać.
W Mindsailors praca nad różnorodnymi kategoriami produktów utwierdza nas w spójnym przekonaniu: najlepsze projekty przewidują i obsługują zmienność ludzkich cech, zamiast zakładać istnienie jednego, wąsko zdefiniowanego „normalnego” użytkownika.
Omówione tutaj zasady – myślenie w kategoriach projektowania uniwersalnego (Universal Design), uwaga poświęcona zmianom związanym z wiekiem, wrażliwość na wymiar psychologiczny oraz integracja realiów produkcyjnych – nie są odrębnymi zagadnieniami. To wzajemnie powiązane aspekty przemyślanego rozwoju produktu, służące zarówno użytkownikom, jak i biznesowi.
Jako projektanci i inżynierowie posiadamy zarówno możliwości, jak i odpowiedzialność za kształtowanie produktów, które umożliwiają niezależność i chronią godność starzejących się populacji. Trendy demograficzne są jasne, zasady projektowe dobrze ugruntowane, a uzasadnienie biznesowe przekonujące. Produkty zaprojektowane ze zrozumieniem tej rzeczywistości zdefiniują nadchodzącą erę doskonałości w projektowaniu.
Projektowanie w epoce silver economy
się
Umów się na spotkanie zapoznawcze. Opowiesz nam ogólnie o projekcie a my o naszych możliwościach i dopiero wtedy zdecydujesz czy chcesz podpisać NDA!
spotkanie



